ASSALAMU'ALAIKUM Wr.Wb

Minggu, 14 Mei 2017

Perbandingan Framework ITIL, COBIT dan eTOM


Membandingkan Framework  ITIL , COBIT dan eTOM pada Manajemen Layanan Sistem Informasi

Manajemen Layanan Sistem Informasi atau IT Service Management (ITSM)adalah istilah umum untuk menggambarkan pendekatan untuk merancang, menghasilkan, mengelola dan meningkatkan penggunaan teknologi informasi yang digunakan dalam perusahaan. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa semua proses, sumber daya manusia dan teknologi berada pada tempat/berjalan dengan benar sehingga organisasi dapat mencapai tujuan bisnisnya.

Adapun macam – macam Framework pada ITSM adalah :



1.      ITIL (Information Technology Infrastructure Library)
Merupakan sebuah konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi. ITIL menekankan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi dibagi menjadi 5 bagian :




·         Service Strategy.
Memberikan panduan kepada pengimpelemntasi bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan IT), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan.

·         Service Design.
Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri.

·         Service Transition.
Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional.

·         Service Operation.
Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya.

·          Continual Service Improvement.
     Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya.

2.      COBIT (Control Objective for Information and related Technology)
menyediakan kebijakan yang jelas dan good practice untuk IT governance, membantu manajemen senior dalam memahami dan mengelola resiko-resiko yang berhubungan dengan IT. COBIT menyediakan kerangka IT governance dan petunjuk control objective yang detail untuk manajemen, pemilik proses bisnis, user dan auditor. Cobit memiliki 4 cakupan proses :

v  Perencanaan dan organisasi (plan and organise).
v  Pengadaan dan implementasi (acquire and implement).
v  Pengantaran dan dukungan (deliver and support).
v  Pengawasan dan evaluasi (monitor and evaluate).

Cobit Komponen :
Framework.
Process descriptions.
Control objectives.
Management guidelines.
Maturity models.


3.      Business Process Framework (eTOM)
Merupakan framework proses bisnis untuk penyedia layanan telekomunikasi. eTOM proses dibagi menjadi 3 yaitu :

Ø  Strategy, Infrastructure & product.
Menyediakan strategi serta infrastruktur yang akan digunakan untuk produk.
Ø  Operations.
Operasi pada proses bisnis.
Ø  Enterprise Management.
Management secara keseluruhan.





Perbandingan :

Masing -  masing framework atau kerangka kerja mempunyai jenis yang sama hanya saja konsep dalam pengembangan layanannya yang berbeda. Seperti halnya ITIL mempunyai 5 siklus hidup layanan. Perbedaan antara cobit dan ITIL, kalau cobit dia mengatur masalah objektif yang harus dicapai suatu organisasi sedangkan ITIL lebih kepada best practice tentang cara pengelolaan IT untuk mencapai objek organisasi. ITIL dan Cobit saling berhubungan soal layanan TI dan apabila dikaji lebih jauh ITIL bukan hanya sekedar delivery&support saja tapi kita petakan ke area cobit lainnya. Sedangkan pada ETOM adalah framework proses bisnis untuk penyedia layanan telekomunikasi saja. Diamana melayani proses  komunikasi dan lainnya.




Referensi :





Rezica Arighi Sutardi
15115856

Tugas Softskill :
Bp. Nugraha sulaeman

Selasa, 18 April 2017

Review Journal Internasional

Review Jurnal Internasional mengenai Information technology Infrastruktur Library(ITIL).

Latar Belakang  ITIL
Untuk menentukan ITIL, salah satu harus memposisikan diri dalam konteks
perbaikan terus-menerus dari layanan dan rujukan
persyaratan mengenai klien baik internal & eksternal.
Konsentrasi ITs upaya pada nilai pelanggan akan
berkontribusi pada keselarasan strategis layanan TI dengan
perusahaan bisnis.
ITIL didefinisikan sebagai seperangkat praktek terbaik disusun sebagai
beberapa proses berkomunikasi satu sama lain. Setiap
proses ini memenuhi perannya dalam rangka memenuhi
kriteria perbaikan terus-menerus dan pelanggan
kepuasan.
organisasi praktek terbaik menyediakan struktur disetujui
oleh tahun pengalaman di perusahaan besar, secara global
diakui untuk profesionalisme mereka, untuk memformalkan mereka
proses dan mengoptimalkan manajemen layanan TI.

 Mengenai technology system informasi ITIL  sendiri telah menghasilkan manajemen yang baik praktek untuk departemen TI yang telah berkontribusi meningkatkan layanan yang diberikan oleh entitas komputasi untuk klien mereka.Berdasarkan pengalaman kami dalam melaksanakan proses ini dalam industri, dan kami menerapkan enterprise pengalaman perencanaan sumber daya (ERP) dan manajemen proyek, ia memiliki membuktikan bahwa ada kesempatan bahwa proses ini dapat membawanilai tambah, jika diterapkan pada rantai nilai perusahaan.Memang, definisi 'value chain' adalah; satu set fungsi berurusan dengan bahan masukan, mentransformasikannya menjadi produk atau jasa untuk menjual ke pelanggan.Jadi kami tertantang untuk membuat analogi dengan ITIL diusulkan fase.

Konsep Dasar ITIL Terutama, ITIL didasarkan pada lima pilar:
 · Layanan pelanggan.
· Siklus hidup layanan.
· Konsep proses.
· Kualitas layanan.
· Komunikasi

ITIL memperoleh lebih banyak dan lebih tanah di pasar untuk sistem informasi through efektivitas dan efisiensi dalam manajemen pelayanan, para pembuat kebijakan ITIJCSI International Journal of Computer Science Isu, Vol. 8, Edisi 3, No. 2, Mei 2011ISSN (Online): 1694-0814 www.IJCSI.org 516 memiliki bukti untuk membenarkan investasi mereka di perusahaan pelaksanaan.

Salah satu kontribusi dari ITIL adalah komunikasi yang baik. Ini selaras bahasa antarapelanggan dan pemasok. Bahasa ini menghilangkan ambiguitas saat penyediaberbicara tentang ITs SLA, insiden, masalah, perubahan, dan lain-lain komunikasi yang baik merupakan komponen penting dari kualitas pelayanan. manajer bisnis harus memahami masalah IT, constrai mereka Mahasiswa dan komitmen mereka. Itukomunikasi juga memfasilitasi negosiasi anggaran, sebagai proyek timbul secara langsung dari kebutuhan bisnis komunikasi juga mencerminkan aspek transparan ISD.Hal ini untuk menyampaikan gambaran yang jelas kepada pengguna. SEBUAH gambar dari perilaku negatif tetapi juga, dan terutama, aspek positif dari manajemen layanan dan upaya dari sumber daya. 



Jantung ITIL V3 terdiri dari lima prinsip utama:

·         Strategi layanan 
·         Layanan Desain
·         layanan Transisi   
·         Layanan Operasi
·       peningkatan pelayanan yang terus menerus.

















Rezica Arighi Sutardi
15115856
2KA30
Tugas Softskill bpk. Nugraha sulaeman

Jumat, 20 Januari 2017

3D Teknologi ( 3D PRINTING )


3D printing adalah proses pembuatan benda padat tiga dimensi dari sebuah desain secara digital menjadi bentuk 3D yang tidak hanya dapat dilihat tapi juga dipegang dan memiliki volume. Layaknya seperti patung yang memiliki  vollume.

 Untuk 3D printing sendiri penyebarannya sudah begitu banyak hampir  dibelahan  dunia, termasuk di Indonesia tapi belum terlalu populer adapun perusahaan – perushaan negara  besar sudah menggunakan nya untuk membuat model prototype untuk produk mereka sebelum hasil aslinya dibuat. Proses ini dinamakan rapid prototyping. Desainer dari perusahaan tersebut membuat modelnya dalam bentuk file CAD yang kemudian dikirim ke mesin 3D printer. Tapi, masalahnya, untuk bahan nya sendiri  yang  digunakan masih  sangat rapuh dan gampang hancur, jadi tidak bisa dikomersilkan apa lagi dipasarkan .

Tapi, jangan khawatir saat ini sudah ditemukan campuran bahan untuk keperluan 3D Printing yang cukup kuat yang terbuat dari campuran plastik dan besi. Bahan ini dinamakan nanocomposite. Bahan ini cukup kuat, sehingga dapat bertahan lama dan tahan pula dari benturan.

Dibawah ini adalah contoh dari seni 3D printing :

1. Membuat softcase handphone. jadi aman deh handphone nya hehe 




















2. Membuat minidrone, mengaplikasikan  elektronik dengan bahan dari 3D printing.















3. Membuat  model prototype untuk makanan sebelum dibuat. contoh nya kaya pizza ini  hmm.. pasti enak ya hehe



















Cara Kerja Printer 3D
Sebenarnya konsep printer 3D ini (setidaknya yang kami lihat disana) serupa dengan mesin printer konvensional yang ada (2D). Yang membedakan adalah printer ini menggunakan bahan semacam plastik (PLA Fillament tepatnya) sebagai tintanya dan menyusun bentuk sesuai desain dari bawah ke atas.

Generasi awal Printer 3D ini juga memiliki keterbatasan. Hanya satu buah warna bahan yang dapat dipilih. Diperlukan kreativitas tinggi dalam mencetak untuk membuat hasil yang memiliki beragam warna (print sebagian dengan warna a, stop, ganti bahan warna b, lanjut, dan seterusnya).
   
Sekian pembahasan tentang 3D printing ini, semoga bisa bermanfaat.. 








Tugas Softskill :

Bp. Arby pramana


3D Teknologi VR (Virtual Reality)



     Salah satu tren teknologi yang lagi menarik lainnya ditahun  ini adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya atau  bukan keadaan sebenarnya dan disimulasikan lewat komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.

      Kelebihan utama dari virtual reality ini adalah pengalaman yang membuat user/pengguna merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.

Perkembangan Virtual Reality
      
      Mengenai sejarah Virtual reality  sebenarnya bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.

Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:



Tahun 2000 keatas Virtual Reality mengalami perubahan lebih canggih seperti yang terlihat dibawah ini:
  




 Perangkat dan Elemen Virtual Reality
      
       Adapun untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. 

Ada 4 elemen penting dalam virtual reality yang saya baca. Adapun 4 elemen tersebut adalah :
1.Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script

2.Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
o    Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
o    Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
o    Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality

3. Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan

4. Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world

Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:

·        Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya.

·        Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri.




Tugas Softskill :


Bp. Arby Pramana



Rabu, 14 Desember 2016

A.I (Artificial Intelligence)

Sejarah Kecerdasan Buatan (IA) 
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers atau Ironman seoperti JARVIS. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.


Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
  • Soft Computing 


 Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
  • Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
  • Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
  • Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
  • Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Aplikasi-aplikasi AI :
Aplikasi-aplikasi dari Program kecerdasan tiruan/buatan diantaranya:
– Game Playing
– Sistem Bahasa Alami
– Sistem Perancangan dan Pembuatan CAD/CAM
– Sistem Pakar VLSI
– Sistem Pakar Reparasi Perangkat Keras
– Manajemen Data Cerdas
– Sistem Otomatisasi Kantor, dll.







Refrensi :


Senin, 12 Desember 2016

3D TEKNOLOGI

 
Perkembangan teknologi dan komputer juga berdampak pada film di dunia dengan menggunakan 2 dimensi berkembang menjadi 3D. Film 2D biasanya terdapat pada film kartun , sedangkan 3D dapat berupa film kartun atau berupa manusia. Film 2D memberikan kelebihan dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus serta gambar yang telah di sensor hamper tidak terlihat. Kelemahannya film 2D yaitu kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin berkurang. Film 3D, kualitas 3D memberikan tayangan tiga dimensi atau terlihat lebih nyata dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak menggunakan kacamata khusus 3D gambar akan terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film 3D adalah Red/Cyan dimana red di kiri dan cyan di kanan . kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan atau subtitle dikarenakan jika disertai subtitle akan mengurangi kualitas film.

Pengertian Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).



Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan
perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

Metode Augmented Reality 
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Camera Tracking adalah sebuah teknik penyesuaian camera virtual didalam adobe after effects yang nantinya camera virtual tersebut akan merepresentasikan segala gerak gerik kamera asli.  dan Text Compositing merupakan sebuah teknik mudah dimana kita akan menambahkan text dinamis yang seolah olah text tersebut berada di dalam scene dan mengikut segala movement scene.




 Refrensi :






TUGAS SOFTSKILL :

BP. ARBI PRAMANA

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More