ASSALAMU'ALAIKUM Wr.Wb

Selasa, 18 April 2017

Review Journal Internasional

Review Jurnal Internasional mengenai Information technology Infrastruktur Library(ITIL).

Latar Belakang  ITIL
Untuk menentukan ITIL, salah satu harus memposisikan diri dalam konteks
perbaikan terus-menerus dari layanan dan rujukan
persyaratan mengenai klien baik internal & eksternal.
Konsentrasi ITs upaya pada nilai pelanggan akan
berkontribusi pada keselarasan strategis layanan TI dengan
perusahaan bisnis.
ITIL didefinisikan sebagai seperangkat praktek terbaik disusun sebagai
beberapa proses berkomunikasi satu sama lain. Setiap
proses ini memenuhi perannya dalam rangka memenuhi
kriteria perbaikan terus-menerus dan pelanggan
kepuasan.
organisasi praktek terbaik menyediakan struktur disetujui
oleh tahun pengalaman di perusahaan besar, secara global
diakui untuk profesionalisme mereka, untuk memformalkan mereka
proses dan mengoptimalkan manajemen layanan TI.

 Mengenai technology system informasi ITIL  sendiri telah menghasilkan manajemen yang baik praktek untuk departemen TI yang telah berkontribusi meningkatkan layanan yang diberikan oleh entitas komputasi untuk klien mereka.Berdasarkan pengalaman kami dalam melaksanakan proses ini dalam industri, dan kami menerapkan enterprise pengalaman perencanaan sumber daya (ERP) dan manajemen proyek, ia memiliki membuktikan bahwa ada kesempatan bahwa proses ini dapat membawanilai tambah, jika diterapkan pada rantai nilai perusahaan.Memang, definisi 'value chain' adalah; satu set fungsi berurusan dengan bahan masukan, mentransformasikannya menjadi produk atau jasa untuk menjual ke pelanggan.Jadi kami tertantang untuk membuat analogi dengan ITIL diusulkan fase.

Konsep Dasar ITIL Terutama, ITIL didasarkan pada lima pilar:
 · Layanan pelanggan.
· Siklus hidup layanan.
· Konsep proses.
· Kualitas layanan.
· Komunikasi

ITIL memperoleh lebih banyak dan lebih tanah di pasar untuk sistem informasi through efektivitas dan efisiensi dalam manajemen pelayanan, para pembuat kebijakan ITIJCSI International Journal of Computer Science Isu, Vol. 8, Edisi 3, No. 2, Mei 2011ISSN (Online): 1694-0814 www.IJCSI.org 516 memiliki bukti untuk membenarkan investasi mereka di perusahaan pelaksanaan.

Salah satu kontribusi dari ITIL adalah komunikasi yang baik. Ini selaras bahasa antarapelanggan dan pemasok. Bahasa ini menghilangkan ambiguitas saat penyediaberbicara tentang ITs SLA, insiden, masalah, perubahan, dan lain-lain komunikasi yang baik merupakan komponen penting dari kualitas pelayanan. manajer bisnis harus memahami masalah IT, constrai mereka Mahasiswa dan komitmen mereka. Itukomunikasi juga memfasilitasi negosiasi anggaran, sebagai proyek timbul secara langsung dari kebutuhan bisnis komunikasi juga mencerminkan aspek transparan ISD.Hal ini untuk menyampaikan gambaran yang jelas kepada pengguna. SEBUAH gambar dari perilaku negatif tetapi juga, dan terutama, aspek positif dari manajemen layanan dan upaya dari sumber daya. 



Jantung ITIL V3 terdiri dari lima prinsip utama:

·         Strategi layanan 
·         Layanan Desain
·         layanan Transisi   
·         Layanan Operasi
·       peningkatan pelayanan yang terus menerus.

















Rezica Arighi Sutardi
15115856
2KA30
Tugas Softskill bpk. Nugraha sulaeman

Jumat, 20 Januari 2017

3D Teknologi ( 3D PRINTING )


3D printing adalah proses pembuatan benda padat tiga dimensi dari sebuah desain secara digital menjadi bentuk 3D yang tidak hanya dapat dilihat tapi juga dipegang dan memiliki volume. Layaknya seperti patung yang memiliki  vollume.

 Untuk 3D printing sendiri penyebarannya sudah begitu banyak hampir  dibelahan  dunia, termasuk di Indonesia tapi belum terlalu populer adapun perusahaan – perushaan negara  besar sudah menggunakan nya untuk membuat model prototype untuk produk mereka sebelum hasil aslinya dibuat. Proses ini dinamakan rapid prototyping. Desainer dari perusahaan tersebut membuat modelnya dalam bentuk file CAD yang kemudian dikirim ke mesin 3D printer. Tapi, masalahnya, untuk bahan nya sendiri  yang  digunakan masih  sangat rapuh dan gampang hancur, jadi tidak bisa dikomersilkan apa lagi dipasarkan .

Tapi, jangan khawatir saat ini sudah ditemukan campuran bahan untuk keperluan 3D Printing yang cukup kuat yang terbuat dari campuran plastik dan besi. Bahan ini dinamakan nanocomposite. Bahan ini cukup kuat, sehingga dapat bertahan lama dan tahan pula dari benturan.

Dibawah ini adalah contoh dari seni 3D printing :

1. Membuat softcase handphone. jadi aman deh handphone nya hehe 




















2. Membuat minidrone, mengaplikasikan  elektronik dengan bahan dari 3D printing.















3. Membuat  model prototype untuk makanan sebelum dibuat. contoh nya kaya pizza ini  hmm.. pasti enak ya hehe



















Cara Kerja Printer 3D
Sebenarnya konsep printer 3D ini (setidaknya yang kami lihat disana) serupa dengan mesin printer konvensional yang ada (2D). Yang membedakan adalah printer ini menggunakan bahan semacam plastik (PLA Fillament tepatnya) sebagai tintanya dan menyusun bentuk sesuai desain dari bawah ke atas.

Generasi awal Printer 3D ini juga memiliki keterbatasan. Hanya satu buah warna bahan yang dapat dipilih. Diperlukan kreativitas tinggi dalam mencetak untuk membuat hasil yang memiliki beragam warna (print sebagian dengan warna a, stop, ganti bahan warna b, lanjut, dan seterusnya).
   
Sekian pembahasan tentang 3D printing ini, semoga bisa bermanfaat.. 








Tugas Softskill :

Bp. Arby pramana


3D Teknologi VR (Virtual Reality)



     Salah satu tren teknologi yang lagi menarik lainnya ditahun  ini adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya atau  bukan keadaan sebenarnya dan disimulasikan lewat komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.

      Kelebihan utama dari virtual reality ini adalah pengalaman yang membuat user/pengguna merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.

Perkembangan Virtual Reality
      
      Mengenai sejarah Virtual reality  sebenarnya bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.

Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:



Tahun 2000 keatas Virtual Reality mengalami perubahan lebih canggih seperti yang terlihat dibawah ini:
  




 Perangkat dan Elemen Virtual Reality
      
       Adapun untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. 

Ada 4 elemen penting dalam virtual reality yang saya baca. Adapun 4 elemen tersebut adalah :
1.Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script

2.Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
o    Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
o    Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
o    Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality

3. Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan

4. Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world

Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:

·        Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya.

·        Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri.




Tugas Softskill :


Bp. Arby Pramana



Rabu, 14 Desember 2016

A.I (Artificial Intelligence)

Sejarah Kecerdasan Buatan (IA) 
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers atau Ironman seoperti JARVIS. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.


Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
  • Soft Computing 


 Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
  • Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
  • Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
  • Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
  • Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Aplikasi-aplikasi AI :
Aplikasi-aplikasi dari Program kecerdasan tiruan/buatan diantaranya:
– Game Playing
– Sistem Bahasa Alami
– Sistem Perancangan dan Pembuatan CAD/CAM
– Sistem Pakar VLSI
– Sistem Pakar Reparasi Perangkat Keras
– Manajemen Data Cerdas
– Sistem Otomatisasi Kantor, dll.







Refrensi :


Senin, 12 Desember 2016

3D TEKNOLOGI

 
Perkembangan teknologi dan komputer juga berdampak pada film di dunia dengan menggunakan 2 dimensi berkembang menjadi 3D. Film 2D biasanya terdapat pada film kartun , sedangkan 3D dapat berupa film kartun atau berupa manusia. Film 2D memberikan kelebihan dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus serta gambar yang telah di sensor hamper tidak terlihat. Kelemahannya film 2D yaitu kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin berkurang. Film 3D, kualitas 3D memberikan tayangan tiga dimensi atau terlihat lebih nyata dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak menggunakan kacamata khusus 3D gambar akan terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film 3D adalah Red/Cyan dimana red di kiri dan cyan di kanan . kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan atau subtitle dikarenakan jika disertai subtitle akan mengurangi kualitas film.

Pengertian Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).



Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan
perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

Metode Augmented Reality 
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Camera Tracking adalah sebuah teknik penyesuaian camera virtual didalam adobe after effects yang nantinya camera virtual tersebut akan merepresentasikan segala gerak gerik kamera asli.  dan Text Compositing merupakan sebuah teknik mudah dimana kita akan menambahkan text dinamis yang seolah olah text tersebut berada di dalam scene dan mengikut segala movement scene.




 Refrensi :






TUGAS SOFTSKILL :

BP. ARBI PRAMANA

Rabu, 23 November 2016

DATA MINING (Penggalian Data)

Data Mining adalah suatu proses ekstraksi atau penggalian data yang belum diketahui sebelumnya, namun dapat dipahami dan berguna dari database yang besar serta digunakan untuk membuat suatu keputusan bisnis yang sangat penting.


Pada prosesnya data mining akan mengekstrak informasi yang berharga dengan cara menganalisis adanya pola-pola ataupun hubungan keterkaitan tertentu dari data-data yang berukuran besar. Data mining berkaitan dengan bidang ilmu-ilmu lain, seperti Database System, Data Warehousing, Statistic, Machine Learning, Information Retrieval, dan Komputasi Tingkat Tinggi. Selain itu data mining didukung oleh ilmu lain seperti Neural Network, Pengenalan Pola, Spatial Data Analysis, Image Database, Signal Processing.

Karakteristik data mining sebagai berikut:
Ø  Data mining berhubungan dengan penemuan sesuatu yang tersembunyi dan pola data tertentu yang tidak diketahui sebelumnya.
Ø   Data mining biasa menggunakan data yang sangat besar. Biasanya data yang besar digunakan untuk membuat hasil lebih dapat dipercaya.
Ø  Data mining berguna untuk membuat keputusan kritis.


Fungsi Data Mining        

·         Concept/Class Description: Characterization and Discrimination
Data characterization adalah ringkasan dari semua karakteristik atau fitur dari data yang telah diperoleh dari target kelas.

·         Mining Frequent Patterns, Associations, and Correlations
Frequent Patterns adalah pola yang sering terjadi di dalam data. Ada banyak jenis dari frequent patterns, termasuk di dalamnya pola, sekelompok item set, sub-sequence, dan sub-struktur. Sebuah frequent patterns biasanya mengacu pada satu set item yang sering muncul bersama-sama dalam suatu kumpulan data transaksional, misalnya seperti susu dan roti.

·         Classification and Prediction
Klasifikasi adalah proses untuk menemukan model atau fungsi yang menggambarkan dan membedakan kelas data atau konsep dengan tujuan memprediksikan kelas untuk data yang tidak diketahui kelasnya.

·         Cluster Analysis
Cluster adalah kumpulan objek data yang mirip satu sama lain dalam kelompok yang sama dan berbeda dengan objek data di kelompok lain. Sedangkan, Clustering atau Analisis Custer adalah proses pengelompokkan satu set benda-benda fisik atau abstrak kedalam kelas objek yang sama. Tujuannya adalah untuk menghasilkan pengelompokan objek yang mirip satu sama lain dalam kelompok-kelompok.



Tujuan Data Mining

1. Explanatory
Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian, seperti mengapa penjualan truk pick-up meningkat di Colorado.

2. Confirmatory
Untuk mempertegas hipotesis, seperti halnya dua kali pendapatan keluarga lebih suka dipakai untuk membeli peralatan keluarga dibandingkan dengan satu kali pendapatan keluarga.

3. Exploratory
Untuk menganalisa data yang memiliki hubungan yang baru. Misalnya, pola apa yang cocok untuk kasus penggelapan kartu kredit.

Klasifikasi Sistem Data Mining
Data Mining merupakan suatu pendekatan dalam pemecahan masalah dengan menggunakan tinjauan berbagai sudut pandang ilmu secara terpadu yaitu, database system, statistics, machine learning, visualization, dan information system. 




Proses Data Mining

Karena DM adalah suatu rangkaian proses, DM dapat dibagi menjadi beberapa tahap yang diilustrasikan pada gambar dibawah :

1. Pembersihan data (untuk membuang data yang tidak konsisten dan noise)
2. Integrasi data (penggabungan data dari beberapa sumber)
3. Transformasi data (data diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk di-mining)
4. Aplikasi teknik DM
5. Evaluasi pola yang ditemukan (untuk menemukan yang menarik/bernilai)
6. Presentasi pengetahuan (dengan teknik visualisasi)

Tahap-tahap dibawah ini, bersifat interaktif di mana pemakai terlibat langsung atau dengan perantaraan knowledge base.


Cara kerja Data Mining

Bagaimana tepatnya data mining “menggali” hal-hal penting yang belum diketahui sebelumnya atau memprediksi apa yang akan terjadi? Teknik yang digunakan untuk melaksanakan tugas ini disebut pemodelan. Pemodelan di sini dimaksudkan sebagai kegiatan untuk membangun sebuah model pada situasi yang telah diketahui “jawabannya” dan kemudian menerapkannya pada situasi lain yang akan dicari jawabannya.

Sebagai contoh di sini diambil pencarian solusi bisnis di bidang telekomunikasi. Ada beberapa perusahaan telekomunikasi yang beroperasi di sebuah negara dan dimisalkan pihak manajemen sebuah perusahaan bermaksud untuk menjaring kustomer baru untuk jasa layanan sambungan langsung jarak jauh (SLJJ). Pihak manajemen dapat “menghubungi” calon-calon kustomer dengan memilih secara acak kemudian menawari mereka dengan diskon khusus, dengan hasil yang kemungkinan besar kurang menggembirakan, atau dengan memanfaatkan pengalaman-pengalaman bisnis yang saat ini sudah tersimpan di basis data perusahaan untuk membangun sebuah model. Perusahaan ini telah memiliki banyak informasi mengenai kustomer perusahaan tersebut: umur, jenis kelamin, sejarah penggunaan fasilitas kredit dan penggunaan SLJJ. Juga sudah diketahui informasi mengenai calon-calon kustomer: umur, jenis kelamin, sejarah penggunaan fasilitas kredit, dll. Masalahnya adalah penggunaan SLJJ untuk para calon kustomer ini belum diketahui, karena mereka saat ini menjadi kustomer dari perusahaan lain. Yang dipikirkan pihak manajemen adalah mencari calon kustomer yang akan menggunakan banyak jasa SLJJ. Usaha untuk mencari jawaban masalah ini dilakukan dengan membangun sebuah model. Tabel 1 memberikan ilustrasi mengenai pembangunan model untuk menentukan calon kustomer (prospek) di sebuah gudang data.









Refrensi :







Tugas Softskill :

Bp. Arbi Pramana

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More